ljstojanovic

Materijal za Racunarstvo i informatiku

Predstavljanje podataka u računaru

Posted by Ljiljana Stojanovic na 5. septembra 2017.

Zbog široke primene u komunikaciji sa računarom koriste se razni oblici podataka (tekst, brojevi, slika, zvuk, video, animacija…). Neophodno je podatke u računaru predstaviti na način koji je njemu (računaru) “razumljiv”, odnosno po formatu prilagođen načinu na koji su projektovani njegovi delovi (procesor, magistrala, memorija itd.).

Podatke (uopšte uzevši) je moguće podeliti na dve grupe:

  • numeričke (brojčane) podatke, i
  • nenumeričke (ostale) podatke.

Numerički (brojčani) podaci su podaci u računaru koji simbolišu neke veličine ili odnose, odnosno predstavljaju neke brojne vrednosti “iz života”.

Nenumerički podaci su podaci u računaru koji sadrže neku informaciju koja se u spoljnom svetu (van računara) ne može predstaviti brojevima. Primeri:

  • običan tekst,
  • slika,
  • video zapis,
  • audio zapis,

Svi podaci  i programi koje računar ima u sebi predstavljeni  su obliku brojeva. To su brojevi binarnog brojnog sistema 0 i 1 . Razlog zašto računari rade na binarnim principima  je u tome što je većina komponenata računara bazirana na elektronskim elementima koji mogu razlikovati dva stanja: da li ima struje ili ne.

Međutim podaci koje mi zadajemo na ulazu nisu u ovakvom obliku iz prostog razloga jer je čoveku lakše da komunicira preko znakova koje koristi u svakodnevnom životu. To su slova, brojevi, specijalni znaci.

Da bi računar prihvatio ovakve podatke oni se pri unosu kodiraju. Kodiranje znači pretvaranje jednog skupa simbola u drugi, a u našem slučaju pretvaranje podataka u niz 0 i 1.

Numerički podaci

Brojni sistem je sistem pomoću kojeg se predstavljaju brojevi.

Najpoznatiji brojni sistemi su:

  • Decimalni brojni sistem ima bazu 10 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  • Oktalni brojni sistem ima bazu 8 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
  • Binarni brojni sistem ima bazu 2 i sledeće cifre 0, 1.
  • Hekasadekadni brojni sistem ima bazu 16 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E.

Navedena slova imaju sledeće vrednosti: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14F = 15

Ovi brojni sistemi spadaju u pozicione.

Pozicioni brojni sistemi su oni u kojima se težina cifre (njen udeo u celokupnoj vrednosti broja) određuje na osnovu njene pozicije u broju (što veća pozicija to je veći i udeo u vrednosti broja).

Primer: u broju 343 cifra 3 koja je na mestu jedinica daje vrednost 3 jedinice,
cifra 4 koja je na mestu desetica daje 40 a
cifra 3 koja je na mestu stotina daje vrednost 300
pa možemo zapisati
343=300+40+3=3*100+4*10+ 3*1=(ili preko stepena osnove 10)= 3*102 +4*101+3*100

Nepozicioni brojni sistemi su oni u kojima je vrednost cifre uvek ista, bez obzira na njenu poziciju u broju. Tipičan primer  je Rimski brojni sistem.

Konverzija binarnog broja u decimalni obavlja se na sledeći način:

00010011 )(osnova 2) = (19) (osnova 10)

027+026+025+124 + 023 + 022 + 121 + 120 = 0 + 0 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 19

Konverzija iz decimalnog u binarni zapis:

345:2 172 (1)
172:2 86 (0)
86:2 43 (0)
43:2 21 (1)
21:2 10 (1)
10:2 5 (0)
5:2 2 (1)
2:2 1 (0)
1:2 0 (1)

Binarni broj koji se dobije je 101011001.

♣ Igrica Cisco Binary Game je veoma zgodan način za učenje binarnih brojeva i konverzije iz decimalnog brojnog sistema u binarni i iz binarnog u decimalni brojni sistem. Probajte.

Alfanumerički podaci

Postavlja se pitanje koliko binarnih cifara je potrebno da bi se kodirali svi ulazni simboli (cifre, slova, specijalni znaci). Danas se najčešće koriste kodovi sa 8 binarnih cifara pomoću kojih se može predstaviti 28=256 različitih znakova.

Najpoznatiji kodovi su :

-EBCDIC-kod,   (Extended binary coded decimal),

-ASCII-kod,  (American Standard Code for Information Interchange – američki kod za razmenu informacija).

Primeri iz ASCII-koda:

Slovo A kodirano je sa 01000001,

slovo B kodirano je sa 01000010,

cifra 1 kodirana je sa 00110001 itd.

http://sr.wikipedia.org/wiki/ASCII

Zapis slike u memoriji

 Ubrzo nakon konstruisanja prvih računara postalo je jasno da nije dovoljan prikaz koji sadrži samo slova i znakove. Tako je razvijen prikaz slike kod koje možemo odrediti izgled svake pojedine tačke na slici. Obrada slike na računaru zahteva da se slika pretvori u računarski zapis, tj. sliku moramo pretvoriti u 0 i 1 i tako su se razvile dve tehnike vektorska i rasterska.

Za rasterski prikaz slike karakteristično je to što se slika deli na mrežu tačaka i svakoj tački slike dodeljuje se određeni binarni zapis. Ovakav oblik tačkaste slike naziva se bitmapa.

Vektorski prikaz slike koristi niz koordinata koje se povezuju linijama pa računar svaki put iznova iscrtava sliku.

Površina slike je podeljena linijama po horizontali i vertikali u mrežu kvadratića – piksela. Memorija koju zauzima slika zavisi od broja piksela i broja boja koje su na raspolaganju.  Broj piksela od kojih se sastoji  fotografija ili bilo koja slika u digitalnoj formi, naziva se  rezolucija, i označava se brojem  kolona i redova  u čijem  preseku se nalaze pikseli. Za štampače i skenere važi da se  rezolucija izražava u broju tačaka po inču:   dpi  ( dots  per  inch ).

Svaki piksel se u memoriji čuva posebno i pridružuje mu se jedan, 2, 3 ili 4 bajta, u zavisnosti od toga sa koliko se boja radi.

Ako je pikselu pridružen:

1 bajt →  28 = 256 boja
2 bajt →  216 = 65.536 boja
3 bajt →  224 = 16,7 miliona boja (high color)
4 bajt →  232 = 4,3 milijarde boja (true color)
Memorija koju zauzima slika = broj piksela x broj bajtova po pikselu.

Predstavljanje kontinualnih (analognih) informacija u računaru

Signali u realnom svetu su analogni (kontinualni): svetlost, zvuk… Da bi se obrađivali u računaru moraju se pretvoriti u digitalne signale, pomoću specijalnih elektronskih kola tzv. AD (analogno-digitalnih) konvertora. Pretvaranje analognih signala u digitalne (pogodne za čuvanje i obradu u računaru) naziva se A/D konverzija, koja se izvršava prema sledećim koracima:

  • diskretizacije signala po vremenu (tzv. odmeravanje) i
  • diskretizacije signala po trenutnim vrednostima (tzv. kvantovanje).
  • kodovanje, tj. predstavljanje diskretnih vrednosti signala grupom cifara (0 i 1), odnosno impulsa

Postupak diskretizacije je prikazan slikama:

 

Advertisements

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Cilj i zadaci predmeta Računarstvo i informatika

Posted by Ljiljana Stojanovic na 4. septembra 2017.

Cilj nastavnog predmeta računarstvo i informatika je sticanje znanja, ovladavanje veštinama i formiranje vrednosnih stavova koji doprinose razvoju informatičke pismenosti neophodne za dalje školovanje, život i rad u savremenom društvu, kao i osposobljavanje učenika da efikanso i racionalno koriste računare na način koji ne ugrožava njihovo fizičko i mentalno zdravlje.

Zadaci nastave računarstvo i informatika su da učenici:
– razviju svest o neophodnosti korišćenja računara u svakodnevnom životu i radu i značaju informatike za funkcionisanje i razvoj društva;
– ovladaju korišćenjem programa za obradu teksta i tabelarnih podataka i kreiranje dokumenata u kome su integrisani tekst, slika i tabela;
– efikasno koriste programski jezik zasnovan na prozorima za rešavanje različitih problema u daljem obrazovanju, profesionalnom radu i svakodnevnom životu;
– steknu znanja potrebna za podešavanje parametara operativnog sistema na nivou korisničkog interfejsa, korišćenje mogućnosti operativnih sistema i sistema datoteka konkretnog operativnog sistema;
– razumeju principe funkcionisanja interneta, lokalnih mreža i osposobe se za korišćenje mrežnih resursa, internet servisa i sistema za elektronsko učenje;
– jačaju sposobnost za precizno i koncizno definisanje problema; upoznajuse sa algoritamskim načinom rešavanja problema i osnovnim algoritmima;
– razviju sposobnosti pisanja programa vođenih događajima i razumeju principe kreiranja modularnih i dobro struktuiranih programa;
– upoznaju osnovni koncept i principe Veb dizajna i Veb programiranja, razumeju logiku animacije i ovladaju njenom upotrebom u kreiranju sopstvenih Veb projekata;
– upoznaju principe predstavljanja i obrade crteža i slika na računaru i ovladaju tehnikama korišćenja jednog od grafičkih programa za obradu crteža i slika;
– upoznaju načine izrade prezentacija i osposobe se za izradu jednostavnijih prezentacija;
– upoznaju koncept baze podataka, njenu organizaciju, korišćenje upita za dobijanje traženih podataka iz baze, pravljenje izveštaja i distribuciju podataka;
– jačaju sposobnost rešavanja problema razvojem logičkog i kritičkog mišljenja;
– unaprede sposobnosti za brzo, efikasno i racionalno pronalaženje informacija korišćenjem računara, kao i njihovo kritičko analiziranje, skladištenje i prenošenje;
– razviju preciznost, racionalnost i kreativnost u radu sa računarom;
– unaprede strategije i tehnike samostalnog učenja koristeći mogućnosti računara i razviju spremnost za učenje tokom celog života;
– na adekvatan način koriste prednosti računara i društvenih mreža u udruživanju sa drugima i pokretanju akcija čiji je cilj širenje korisnih informacija ili pružanje pomoći i podrške onima kojima je to potrebno;
– primene stečena znanja i veštine u savladavanju programa drugih nastavnih predmeta;
– izgrade pravilne stavove prema korišćenju računara, bez zloupotrebe i preterivanja koje ugrožava njihov fizičko i mentalno zdravlje;
– upoznaju savremena ergonomska rešenja koja olakšavaju upotrebu računara i izgrade spremnost za praćenje novih rešenja u oblasti informatičke tehnologije.

Osnovi informatike

Među značajnijim pronalascima 20. veka svakako su mobilna telefonija, Internet, svetska mreža (WWW) i  video konferencije. Ove tehnologije su izmenile procese razvoja drugih proizvoda i način rada savremenog  čoveka. Tokom vremena  razvijan je širok spektar alata i tehnika –  od mehaničkih alata za računanje –Abacusa, preko mehaničkih i elektro‐mehaničkih kalkulatora do prvih elektronskih i savremenih mikroprocesorskih digitalnih računara

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

VI BLOK-Delphi

Posted by Ljiljana Stojanovic na 23. novembra 2016.

FOR NAREDBA

ZADATAK1: Sastavi aplikaciju koja računa proizvod prvih n prirodnih brojeva.

ZADATAK 2: Sastavi aplikaciju koja će izračunati zbir recipročnih vrednosti brojeva u intervalu od m do n.

ZADATAK 3. Sastavi aplikaciju koja će ispisati sve parne brojeve u intervalu od 1 do n

ZADATAK 4. Sastavi aplikaciju koja će prebrojati koliko ima brojeva deljivih sa 3  u intervalu od 1 do n

Zadaci za vežbu: Kreirati aplikaciju za:

1)izračunavanje zbira brojeva u intervalu od n do m.

2) izračunavanje sume parnih brojeva u intervalu od n do m.

3) izračunavanje sume (zbira) kvadrata brojeva od 1 do m.

4)izračunavanje i sumu korena brojeva od n do m.

5) izračunavanje faktorijela unetog broja n (n!).

 

Primer 1.Sastaviti aplikaciju koja  će računati  zbir prvih n prirodnih brojeva.

npr. za uneto n=3 računa se s=1+2+3

image38

Procedure…

Var n,s,i:integer;

BEGIN

n:=strtoint(edit1.text)

S:=0; {S uzima vrednost nula. To je početna vrednost koja se upisuje u memorijsku lokaciju na adresi s, da bi donji izraz S:=S+i imao smisla u prvom koraku kada je i=1}

FOR i:=1 TO n DO

S:=S+i; {Na staru vrednost promenljive s dodaje se trenutna vrednost kontrolne promenljive i }

edit2.text:=inttostr(s);

END.

 

 

Zadaci za vežbu(razni zadaci):

  1. Promenljivoj max dodeliti vrednost većeg od dva uneta broja.
  2. Promenljivoj max dodeliti vrednost većeg od tri uneta broja.
  3. Od tri uneta imena štampati ono koje je prvo po abecedom redosledu.

poredak

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c,prvo:string;
begin
a:=Edit1.Text;
b:=Edit2.Text;
c:=Edit3.Text;
prvo:=a;
if b<prvo then prvo:=b;
if c<prvo then prvo:=c;
Edit4.Text:=prvo;
end;

  1. Uneti dužine tri duži. Ako je od njih moguće napraviti trougao, štampati njegovu površinu, u suprotnom štampati da je nemoguće napravi trougao.

trougao

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c:integer;
s,p:real;

begin
a:=StrToInt(Edit1.Text);
b:=StrToInt(Edit2.Text);
c:=StrToInt(Edit3.Text);

if (a<(b+c))and (a> abs(b-c))  then   begin
s:=(a+b+c)/2;
p:=sqrt(s*(s-a)*(s-b)*(s-c)) ;
Edit4.Text:=’povrsina je’+FloatToStr(p);   end

else
Edit4.Text:=’ne moze se formirati trougao’;

end;

  1. Kreiraj aplikaciju koja testira da li je unet broj paran
  2. Kreiraj aplikaciju koja testira da li je unet broj deljiv sa 5
  3. Kreiraj aplikaciju koja testira da li je unet broj negativan
  4. Dat je trocifren broj.Odrediti najveću cifru.

najveca

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c,max,x:integer;
begin
x:=StrToInt(Edit1.Text);
a:=x div 100;
b:=(x mod 100)div 10;
c:=x mod 10;
max:=a;
if b>max then max:=b;
if c>max then max:=c;
Edit4.Text:=IntToStr(max);
end;

  1. Dat je trocifren broj. Odrediti zbir cifara datog broja.
  2. Dat je trocifren broj. Napisati isti broj ali u inverznom poretku.

inverz

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var a,b,c,x,y:integer;
begin
x:=StrToInt(Edit1.Text);
a:=x div 100;
b:=(x mod 100)div 10;
c:=x mod 10;
y:=c*100+b*10+a;
Edit2.Text:=IntToStr(y);
end;

Zadatak:Na formu staviti jednu kontejnersku komonentu po izboru  i na nju tri RadioButton dugmeta. Klikom na dugme uz odgovarajući izbor prikazati rezultat.

memo1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var s:string; n,i,k,p:integer;
begin
if RadioButton1.Checked then
begin
s:=Memo1.Text;
n:=Length(s);
Edit1.Text:=IntToSTr(n);
end;

if RadioButton2.Checked then
begin
s:=Memo1.Text;
n:=Length(s);
k:=0;
for  i:=1 to n do
if s[i]=’a’ then k:=k+1 ;
Edit1.Text:=IntToStr(k);
end;
if RadioButton3.Checked then
begin
s:=Memo1.Text;
n:=Length(s);
p:=0;
for  i:=1  to  n do
if s[i]=’  ‘ then p:=p+1 ;
Edit1.Text:=IntToStr(p);

end;
end;  {kraj procedure}

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

V BLOK

Posted by Ljiljana Stojanovic na 23. novembra 2016.

V blok vežbi

RadioGoup kmponeta

Zadatak 1 (naredba CASE): Napisati program koji na osnovu unetog rednog broja planete, zavisno od udaljenosti od Sunca (1-Merkur, 2-Venera, 3-Zemlja, 4-Mars, 5-Jupiter, 6-Saturn, 7-Uran, 8-Neptun, 9-Pluton), ispisuje ime te planete

planete

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var x:integer;
begin
x:=StrToInt(Edit1.Text);
case x of
1: Edit2.Text:=’Merkur’;
2: Edit2.Text:=’Venera’;
3: Edit2.Text:=’Zemlja’;
4: Edit2.Text:=’Mars’;
5: Edit2.Text:=’Jupiter’;
6: Edit2.Text:=’Saturn’;
7: Edit2.Text:=’Uran’;
8: Edit2.Text:=’Neptun’;

end;
end;

Zadatak2. (naredba CASE) Napisati program koji na osnovu zadatog broja meseca ispisuje njegov naziv planete.

meseci

procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);
begin
case RadioGroup1.ItemIndex of
0: Edit1.Text:=’januar’;
1: Edit1.Text:=’februar’;
2: Edit1.Text:=’mart’;
3: Edit1.Text:=’april’;
4: Edit1.Text:=’maj’;
5: Edit1.Text:=’jun’;
6: Edit1.Text:=’jul’;
7: Edit1.Text:=’avgust’;
8: Edit1.Text:=’septembar’;
9: Edit1.Text:=’oktobar’;
10: Edit1.Text:=’novembar’;
11: Edit1.Text:=’decembar’;
end;
end;

Zadatak3. (naredba Case)Napisati program koji na osnovu ocene od 1 do 5, određuje opisnu ocenu koja može biti ‘nedovoljan’, ‘dovoljan’, ‘dobar’, ‘vrlo dobar’ ili ‘odličan’.

Zadatak 4 : Napisati program u kojem se kao ulazna vrednost unosi rimski broj kao veliko slovo (I, V, X, L, C, D, M), a zatim se kao izlazni rezultat ispisuje njegova dekadna vrednost.

rimski

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
case RadioGroup1.ItemIndex of
0: Edit1.Text:=’1′;
1: Edit1.Text:=’5′;
2: Edit1.Text:=’10’;
3: Edit1.Text:=’50’;
4: Edit1.Text:=’100′;
5: Edit1.Text:=’500′;
6: Edit1.Text:=’1000′;

end;

end;

Zadatak5. (naredba Case) Napisati program u kojem treba uneti cenu proizvoda, količinu kupljenog proizvoda, kao i način plaćanja (1-gotovina 2-kredit 3-čekovi). Izračunati ukupan iznos za plaćanje (ako se uzima na kredit tada se iznos uvećava za 6%, a za gotovinu se iznos umanjuje za 5%). Kao rezultat ispisati koliki iznos treba platiti.

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var kol,cena,suma:real;
begin
kol:=StrToFloat(Edit2.Text);
cena:=StrToFloat(Edit1.Text);

case RadioGroup1.ItemIndex of
0:  begin
suma:=kol*cena*0.95;
Edit3.Text:=FloatToStr(suma);
end;
1:  begin
suma:=kol*cena*1.06;
Edit3.Text:=FloatToStr(suma);end;
2:  begin
suma:=kol*cena;
Edit3.Text:=FloatToStr(suma);
end;
end;

end;

kupovina

Zadatak6 Napisati program u kojem treba uneti dva cela broja, u RadioGroup komonenti izabrati operaciju(+,-,*,/), a rezultat ispisati u Edit komonenti.

kalkulator

procedure TForm1.RadioGroup1Click(Sender: TObject);
var x,y,z:real;
begin
x:=StrToInt(Edit1.Text);
y:=STrToInt(Edit2.Text);
case RadioGroup1.ItemIndex of
0: begin z:=x+y;  Edit3.Text:= FloatToStr(z); end;
1: begin z:=x-y;  Edit3.Text:= FloatToStr(z); end;
2: begin z:=x*y;  Edit3.Text:= FloatToStr(z); end;
3: begin z:=x/y;  Edit3.Text:= FloatToStr(z); end;
end;
end;

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Aplikativni softver. Verzije i modifikacije programa

Posted by Ljiljana Stojanovic na 23. novembra 2016.

Aplikativni softver. Verzije i modifikacije programa

 

To su programi za rešavanje različitih problema, npr. obradu teksta, rad sa tabelama, crtanje…

Programi za obradu teksta:

Oni služe za:

  • unošenje teksta u računar
  • modifikaciju  unetog  teksta i
  • oblikovanje teksta za štampanje

Unošenje teksta  je početno smišljanje i otkucavanje dokumenta. Modifikacija ili editovanje je svako menjanje sadržaja dokumenta. Oblikovanje ili formatiranje je priprema dokumenta da lepo izgleda kad bude odštampan.

Postoje dve vrste programa za obradu teksta. Kod jednih se tekst ukucava u običnom editoru, a između teksta se ukucavaju komande za procesor teksta To znači da korisnik prilikom kucanja ne vidi na ekranu izgled svog teksta. Ako želi da ga vidi mora da prekine kucanje, pokrene program za obradu i posle toga pokrene program za pregled. Ako nešto mora da promeni opet mora da se vrati u editor. Tipičan primer iz ove grupe programa jeste TEH. Kod savremenih programa za obradu teksta korisnik za vreme kucanja vidi na ekranu kako će dokument približno izgledati kad bude odštampan.

Programi za rad sa tabelama

Ovi programi imaju na ekranu prikazane tabele, podeljene na vrste i kolone. Okruženje u kome se odvija rad programa čine:

  • radne tabele za unošenje, računanje i analizu podataka
  • grafikoni za grafičko predstavljanje podataka
  • baze podataka za obradu velikog broja informacija
  • posebne mogućnosti za formatizovanje, grafiku i kreiranje štampanih i trenutnih izveštaja

Radne tabele se sastoje od ćelija u koje se unose podaci, koji mogu biti izvorni i izvedeni. Izvorni podaci se unose u ćeliju direktno, dok se izvedeni formiraju u ćeliji pomoću formula u kojima se pozivaju izvorni ili drugi izvedeni podaci. Podaci u tabeli mogu se predstaviti grafikonima raznih oblika.

Programi za upravljanje bazama podataka

Koriste se za manipulaciju velikim brojem podataka. Svaki logički skup podataka čini bazu podataka . Sistem za upravljanje bazama podataka treba da obezbedi najosnovnije funkcije:

  • kreiranje baze podataka,
  • ponovni pristup podacima,
  • modifikaciju podataka,
  • sortiranje podataka,
  • kontrolu pristupa podacima i
  • formiranje izveštaja.

 

Programi za obradu crteža

Oni se primenjuju za predstavljanje crteža na vektorski način. Prema nameni, dele se na programe koji su više namenjeni dizajnu i na programe koji su prvenstveno namenjeni tehničkom crtanju.

Programi za obradu slika

Primenjuju se za predstavljanje slike u računaru na rasterski način. Koriste se za unošenje slike u računar pomoću odgovarajućeg uređaja i njihovu obadu.

Programi za animaciju

Oni omogućavaju stvaranje: pokretnih slika, filmskih sekvenci idt., zatim kombinovanje raznih tehnika, vizuelnih i zvučnih efekata. Koriste se u dizajnu, projektovanju, za pravljenje reklamnih spotova i mnoge druge primene.

Programi za obradu zvuka

Primenjuju se za obradu zvučnih zapisa na sličan način kao što se procesori teksta primenjuju za obradu teksta. Oni omogućavaju komponovanje, unošenje u računar postojećih dela kao i različite naknadne obrade unetih zvučnih zapisa.

Programi za proračune u nauci i tehnici

Primenjuju se u različitim naučnotehničkim proračunima. Namenjeni su užem broju korisnika za koje je program predviđen.

Igre

Posebnu veliku grupu aplikativnih programa čine igre, koje predstavljaju znatan deo industrije softvera.

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Programska podrška računara. Operativni sistem. Sistemski softver

Posted by Ljiljana Stojanovic na 23. novembra 2016.

Svi programi koji se nalaze u računaru čine softver. Softver se deli na:

–              operativni sistem

–              sistemski softver

–              aplikativne programe

Operativni sistem

Operativni sistem – kompleksan program sastavljen od skupa programa koji treba da obezbede lako i efikasno korišćenje računara.

Četiri klasifikacije O.S.

untitled

1. Broj programa

Sa stanovišta broja programa koji mogu istovremeno da budu u memoriji:

–              monoprogramski

–              multiprogramski

Monoprogramski – omogućava da računar drži u memoriji i izvršava samo jedan program.

Multiprogramski – omogućava da se u centralnoj memoriji računara nalazi istovremeno više programa, od kojih u svakom trenutku može da radi samo jedan. Redosled i vreme izvršavanja svakog programa određuje operativni sistem. On tretira računar kao skup resursa i pokušava da dodeli ove resurse programima, tako da računar kao celina bude što efikasnije iskorišćen. Resursi računarskog sistema su procesor, memorija, datoteke na disku kao i ostali uređaji koji su priključeni na računar. Deljivi resursi su: centralna memorija, datoteke na disku. Nedeljivi resursi:procesor, periferne jedinice.

Operativni sistem dodeljuje ove resurse programima na određeno vreme i po završetku ih oduzima i dodeljuje drugom programu.

2. Broj korisnika

Sa stanovišta broja korisnika koji mogu istovremeno da koriste računar:

– jednokorisnički

– višekorisnički

3. zadavanje komandi

Sa stanovišta načina zadavanja komandi:

–              operativni sistem komandnog                    tipa(DOS , UNIX)

–              grafički operativni sistem ( WINDOWS, LINUX )

4. Prenosivost

Sa stanovišta prenosivosti na različite arhitekture računara na prenosive I neprenosive.

Razvoj operativnih sistema

Razvoj hardvera prati razvoj softvera

Prvi računari nisu imali operativni sistem

Prvi operativni sistemi su bili monoprogramski

70-tih godina nastaju prvi multiprogramski operativni sistemi (backgroun/foreground)

Kod PC računara prvi O.S bio je MS DOS

Funkcije O.S.

Glavne funkcije operativnog sistema su:

  • kontrola procesa
  • upravljanje memorijom
  • upravljanje jedinicom

Zadatak multiprogramskog o.s. je da se smanji ukupno utrošeno vreme rada računara na izvršavanje svih programa u odnosu na vreme koje bi bilo potrebno da se izvšavaju programi jedan po jedan.

Sistemski softver

Osim operativnog sistema za normalno korišćenje računara potrebni su i drugi programi koje koriste svi ili veći broj korisnika a nazivaju se sistemski softveri.

U sistemski softver ubrajamo:

  • programe prevodioce
  • veznike
  • usluzne programe

Programi prevodioci

untitled

Veznici (drajveri)

Programi za korišćenje različitih perifernih jedinica i drugih uređaja

Svaki uređaj koji se priključi na računar mora da ima i odgovarajući program koji se zove drajver i koji komande date iz nekog programa prema nekom usvojenom standardu pretvara u komande koje uređaj razume.

Uslužni programi

Olakšavaju korisnicima pojedine poslove koji se često obavljaju. Ovi programi mogu biti dodatak operativnom sistemu ali ih i korisnici mogu sami pisati.

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Tacno vreme-timer komponenta

Posted by Ljiljana Stojanovic na 9. novembra 2016.

Zadatak: prikazati tacno vreme koristeci timer komponentu.

vreme

Na formu postaviti timer komponentu. Ona je nevizuelna, dakle, ne vidi se u toku izvrsenja fome…..

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Label1.Caption:=TimetoStr(Time);
end;

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Kvadrat koji menja boju-timer komponenta

Posted by Ljiljana Stojanovic na 9. novembra 2016.

Zadatak: na formu postaviti timer, button i shape komponente. Obezbediti da  klikom na dugme radi kvadrat menja boje(naizmenicno crvena i bela).

forma1

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Timer2.Enabled:=true;
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
if Shape1.Brush.Color = clRed then Shape1.Brush.Color:= clWhite else Shape1.Brush.Color:= clRed;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=false;
end;

Domaci zadatak: Uraditi zadatak koji simulira rad semafora.

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

delphi-kretanje auta-timer komponenta

Posted by Ljiljana Stojanovic na 9. novembra 2016.

Zadatak: na formu postaviti timer, image, button(2)komponente/ Obezbediti da se klikom na dugme kreni, auto pokrece, a klikom na dugme stani zaustavlja.

Forma treba da izgleda ovako:

forma

 

zadatak

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
Image1.Left:= Image1.Left-1;
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=true;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
Timer1.Enabled:=false;
end;

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Zadaci,elementarni-linijska struktura

Posted by Ljiljana Stojanovic na 4. septembra 2016.

Linijska struktura

  1. NAIP koji će ispisati tvoje ime, prezime i adresu.
  2. NAIP koji će učitati ceo broj i ispisati njegov kvadrat i koren na 3 decimale.
  3. NAIP koji će učitati dva realna broja i ispisati rezultate svih računskih operacija.
  4. Učitati realan broj i ispisati odvojeno ceo i razlomljeni  deo tog broja.
  5. Unose se dva cela broja x i y. Ispisati ostatak pri deljenju broja x sa brojem y.
  6. Dati su broj sati, cena sata i porez u procentima. NAIP koji izračunava bruto i neto zaradu. (Bruto zarada se dobija kada se pomnoži broj sati i cena sata a neto kada se od bruto zarade oduzme iznos poreza)
  7. Data su 4 broja. NAIP koji izračunava koren aritmetičke sredine njihovih apsoltnih vrednosti.
  8. Date su koordinate dve tačke u ravni. NAIP koji izračunava rastojanje između njih.
  9. Data je površina jednakostraničnog trougla. NAIP koji će izračunati obin kruga opisanog oko trougla.
  10. NAIP kojim se vrši pretvaranje galona u litre ako se zna da je 1 galon=4,54 litara.
  11. NAIP koji za dat otpor i napon računa vrednost struje.
  12. Dati su broj sati, cena sata i porez u procentima. NAIP koji izračunava bruto i neto zaradu. (Bruto zarada se dobija kada se pomnoži broj sati i cena sata a neto kada se od bruto zarade oduzme iznos poreza)
  13. Data su 4 broja. NAIP koji izračunava koren aritmetičke sredine njihovih apsoltnih vrednosti.
  14. Date su koordinate dve tačke u ravni. NAIP koji izračunava rastojanje između njih.
  15. Data je površina jednakostraničnog trougla. NAIP koji će izračunati obin kruga opisanog oko trougla.
  16. NAIP kojim se vrši pretvaranje galona u litre ako se zna da je 1 galon=4,54 litara.
  17. NAIP koji za dat otpor i napon računa vrednost struje.

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

 
Mrzm smglsnk

Jelena Pavlović

Računarstvo i informatika

Sonja Vlahović-Nikolić, Gimnazija "Svetozar Marković" Niš

Časovi računarstva

materijali za učenike gimnazije u Vrbasu

Učimo informatiku 2

--- seniori ---

Informatika

Word, Excel, Moodle i još ...

Blog Jaka Šifra | IT Blog Srbija

Materijal za Racunarstvo i informatiku

Vežbe i testovi iz računarstva i informatike i matematike

Zorica Beguš, profesor matematike i računarstva i informatike u Šabačkoj gimnaziji

Наталија Прерадов

гимназија "20. октобар" Бачка Паланка