ljstojanovic

Materijal za Racunarstvo i informatiku

Do..while petlja

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa:
          do
               {
                     statement(s);
                } while( condition );
1.Unose se celi brojevi sve dok se ne unese 0. Ispiši koliko je brojeva uneto i kolika je njihova srednja vrednost.
using System;
namespace zbir_unetih_brojeva
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
int n=0;
int s=0;
int broj;//deklarišemo promenljivu broj koja predstavlja sve  brojeve koje ćemo uositi
do
{
Console.WriteLine(„Unesi broj, ako nema vise brojeva unesi nulu“);
broj=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
n=n+1; //broji koliko smo  uneli 
s=s+broj;
} while(broj!=0);
Console.WriteLine(„uneto je brojeva  {0}“, n);
Console.WriteLine(„suma svih brojeva je {000}“, s);
Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}
2.Napiši program kojim se od datog prirodnog broja n formira broj sa istim ciframa ali u inverznom poretku.
using System;
namespace inverzni_poredak
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(„Unesi broj“);
int n=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
int inverz=0;
do{
inverz=inverz*10+n%10;
n=n/10;
} while(n!=0); //petlja radi sve dok je n različito od nule
Console.WriteLine(„inverzni poredak:  {0}“, inverz);
Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}
3.Za dati prirodan broj N:
a) dodati 1 poslednjoj cifri broja. Primer: 37 ->38, 49 -> 410;
b) dodati 2 prvoj cifri broja. Primer: 49 ->69, 92-> 112;
c) udvostručiti iti prvu cifru. Primer: 49->89, 89->169;
d) dodati 1 prvoj i poslednjoj cifri broja. Primer: 489->5810

Zadaci za vežbu:

Unose se  brojevi sve dok se ne unese 0. Ispisati prosek tih brojeva i koliko ih je bilo.

Zadat  je niz brojeva 1, 3, 9, 27, … Ispišite prvi član koji je veći od 1000.

Ako ispišemo sve brojeve od 1 do 282 koliko puta smo napisali cifru 2.

Odredi najmanji prirodan broj kod kojega je proizvod cifara 5040 (rešenje 25789)

 

Advertisements

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

WHILE petlja

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa:
while(condition)
                      {
                         statement(s);
                        }
Primer: Štampaj  prirodne brojeve veće ili jednake 10 a manje od 20.
using System;
namespace Loops
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ /* local variable definition */objašnjenje//
int a = 10;
/* while loop execution */ objašnjenje//
while (a < 20)
{
Console.WriteLine(„value of a: {0}“, a);
// formatiranje stringa **
a++; //uvećava a za 1
}
Console.ReadLine();
} } }
Tutorial
2. Napisati program za izračunavaje n-tog stepena celog broja a koristeći while ciklus.
3.Napisati sve brojeve deljive sa 4, manje od 100.
4.Odrediti zbir cifara prirodnog broja n.
using System;
namespace zbir_cifara
{     class Program
 {         public static void Main(string[] args)
     {             Console.WriteLine(„Unesi broj“);
       int n=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
       int s=0;
       while (n!=0)
                    {
                      s=s+n%10;
                      n=n/10;
                    }
                     Console.WriteLine(„zbir cifara je: {0000}“,s);
                       Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
                        Console.ReadKey(true);
     }     } }
5.Unesi ceo broj i pretvori ga u binarni.

Zadaci za vežbu:

Ispisati prirodne brojeve od10 do 6 unazad.

Suma prirodnih brojeva od 3 do 18

Suma neparnih prirodnih brojeva od 1 do 15

Suma prirodnih brojeva od a do b.

Suma prirodnih brojeva od 1 do n koji su djeljivi sa 3.

Proizvod prirodnih brojeva od 3 do 8.

Prebrojati neparne od 1 do n.

Prebrojati brojeve djeljive sa 7 u intervalu od k do n.

Izračunati aritmetičku sredinu brojeva djeljivih sa 3 u intervalu od a do b.

Za vezbu:

1.KA (kreirati aplikaciju  )koja ispisuje sve brojeve deljive sa 6 u intervalu od 1 do n.

2.KA koja učitava sve ocene nekog učenika i ispisuje njegov prosek.

3.Sportista prvog dana pretrči n km. Koliko će kilometara pretrčati za x dana ako svaki dan trči 3% više nego prethodnog dana.

4.KA koja računa faktorijel unetog broja

5.KA koja množi sve sve dvocifrene parne brojeve

6. KA koja učitava vodostaj Nišave za svaki dan meseca februara i ispisuje najveći vodostaj.

7.KA koja učitava težine članova rukometnog kluba i ispisuje koliko članova kluba ima težinu preko 90 kg.

8.KA koja računa zbir brojeva u intervalu od 1 do x.

9.KA koja ispisuje sve trocifrene brojeve palindrome (isto se čitaju sa obe strane, 121, 343…)

10.KA koja učitava sve prosečne ocene učenika odeljenja III5 i ispisujekoliko ima vrlo dobrih učenika.

11.Ispisati sve površine kocke za  vrednosti stranice a od 0,5 do 10 sa korakom 0,5.

12. KA koja računa proizvod brojeva u intervalu od n do m.

13.KA koja sabira brojeve čija je zadnja cifra 6 u intervalu od n do m

14. KA koja učitava cene paradajza za svaki dan u nedelji i ispisuje prosečnu cenu paradajza za tu nedelju.

15 Gospođa im x kilograma i počinje sa dijetim. Svaki dan mršavi po 2% svoje telesne mase. Koliko će biti teška posle n dana.

16.KA koja sabira sve trocifrene brojeve.

17. KA koja prebrojava neparne brojeve deljive sa 3 u intervalu od 1 do n.

18.KA koja ispisuje sve trocifrene brojeve za koje važi (a-b)2=c2 gde su a,b, c cifre trocifrenog broja.

19.Ispisati sve stepene broja 6 do unetog x.

20. KA koja sabira kvadrate brojeva od 1 do n.

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Naredba visestrukog grananja-switch

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa switch naredbe:

switch(expression)

{

case constant-expression  :      statement(s);      break; /* optional */

case constant-expression  :      statement(s);      break; /* optional */

/* you can have any number of case statements */

default : /* Optional */

statement(s);

}

1.Napisati algoritam i program koji će na osnovu izabranog rednog broja planete od sunca  iz liste štampati njen naziv.

namespace zad
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(„unesi broj“);

int x=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

switch (x)
{
case 1: Console.WriteLine(„merkur“); break;
case 2: Console.WriteLine(„venera“); break;
case 3: Console.WriteLine(„zemlja“); break;

case 4: Console.WriteLine(„mars“); break;

case 5: Console.WriteLine(„jupiter“); break;

case 6: Console.WriteLine(„uran“); break;

default: Console.WriteLine(„Uneti redni broj nije broj planeta sunčevog sistema!“); break;
}

Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}

2.unetu numeričku ocenu učenika (od 1 do 5), ispisati njeno značenje (5 – „Odličan“, 4 – „Vrlo dobar“, 3 – „Dobar“, 2 – „Dovoljan“ i 1 – „Nedovoljan“).

3.Unosi se rednibroj dana u nedelji. Proveriti da li je u pitanju radni dan ili vikend.

4.Napisati program u kojem treba uneti cenu proizvoda, količinu kupljenog proizvoda, kao i način plaćanja (1-gotovina 2-kredit 3-čekovi). Izračunati ukupan iznos za plaćanje (ako se uzima na kredit tada se iznos uvećava za 6%, a za gotovinu se iznos umanjuje za 5%). Kao rezultat ispisati koliki iznos treba platiti.

5. Napisati program u kojem treba uneti dva cela broja i indikator operacije (1-sabiranje 2-oduzimanje 3-množenje i 4-deljenje), a rezultat ispisati u sledećem obliku:

Zbir brojeva je X (ako izaberete 1), Razlika brojeva je X (ako izaberete 2) …

 

 

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Struktura računarskog sistema

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Ulazne jedinice

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

Ulazne jedinice
Uređaji koji se koriste za unos informacija u računar nazivaju se ulazne jedinice. Najčešće se za unos programa i podataka koristi tastatura. Osim tastature kao ulazne jedinice koriste se i miš, skener, digitalni foto aparat, digitalna kamera, mikrofon, digitajzer (grafička tabla), čitač bar koda.

Tastatura

Tasatura je ulazni uređaj  i koristi se za unos teksta, brojeva i naredbi. Pored tastera sa znakovima, postoje i funkcionalni tasteri, koji određene funkcije u nekim programima. Tasteri na tastaturi su uglavnom podeljeni na 5 grupa:

  • tekstuelni deo (u kome se nalaze tasteri za kucanje znakova),
  • funkcijsi deo (u kome se nalaze tasteri F1-F12),
  • deo za navigaciju ( u kome se nalaze tasteri sa strelicama, Home, End, Page UP, Page Down,…),
  • numerički deo ( u kome se nalaze tasteri sa brojevima i računskim operacijama i
  • deo sa tasterima za multimediju.

Miš

Miš je ulazni uređaj i koristi se za izbor objekata na ekranu. Postoje dve vrste miševa: optički i mehanički. Mehanički miš ima kuglicu koja se rotira pri pomeranju miša. Dva senzora registruju rotaciju kuglice i kodiraju to u električni signal koji se prenosi do računara. Kod optičkog miša postoji laser koji evidentira pomeranje miša u odnosu na podlogu i to pomeranje miša kodira u električne signale kji se prenose do računara. Miš se priključuje na PS/2 ili USB port.

Veza sa računarom stvaruje se pomoću kabla ili bežičnim putem.

Skener

Skeneri su ulazni uređaji. Oni prenose sliku sa papira u digitalni oblik. Svetlosni izvor prelazi preko papira i emituje svetlost koja se reflektuje od slike i dolazi do optičkog senzora koji registruje intenzitet i boju odgovarajućeg piksela na papiru. Ovu informaciju pretvara u digitalni oblik i prenosi u računar. Slika se u računaru dobija u obliku rastera, a posebnim programima može da se obrađuje ili pretvara u znakovne ili numeričke podatke i kasnije štampa. Kvalitet skeniranja se izražava u DPI ( dot per inch) – broju skeniranih tačaka po kvadratnom inču

Za više pogledajte link…

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Procesor i memorija računara

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

PROCESOR

– Centralna procesorska jedinica – PORCESOR, osnovna je komponenta računarskog sistema i ona se danas obično nalazi u obliku jednog čipa – MIKROPROCESOR.

– Procesor sadrži: određeni broj registara, aritmetičko-logičku jedinicu i kontrolnu jedinicu.

– Zadatak aritmetičko-logičke jedinice je da izvršava aritmetičke i logičke instrukcije. (Koje aritmetičke i logičke operacije  poznajete?)

– Zadatak kontrolne jedinice procesora je da obezbedi čitanje i izvršavanje instrukcija programa. Na taj način se kontroliše rad čitavog računara.

– Ranije su procesori imali samo jednu aritmetičko-logičku jedinicu i mogli su u datom trenutku da izvršavaju samo jednu instrukciju.

– Danas procesori na jednom čipu objedinjuju više nezavisnih procesorskih jedinica, tzv. jezgara (eng. core). Uobičajeno je da procesori imaju 2, 4 ili 8 jezgara.

– Procesori su najčešće sinhroni tj. izvršavaju instrukcije u pravilnim vremenskim intervalima određenim internim satom procesora.

– Učestalost otkucaja sata naziva se radni takt tj. frekvencija procesora i meri se u hercima (Hz = 1/s) Uobičajene vrednosti se izražavaju u gigahercima (GHz)

– Brzina procesora zavisi od frekvencije, ali i od mnogih drugih faktora.

– Procesor podržava mehanizam prekida (eng. interrupt) i može privremeno da prekine izvršavanje programa i obradi neki hitan događaj.

MEMORIJA

– Svaki računar Fon Nojmanove arhitekture ima glavnu memoriju u kojoj se skladište podaci i programi.

– Uz glavnu memoriju, u savremenim računarskim sistemima, postoje i druge memorije koje služe da unaprede funkcionisanje sistema.

– Memorije neposredno vezane za procesor koje se koriste isključivo dok je računar uključen nazivaju se unutrašnje memorije, dok se memorije koje se koriste za skladištenje podataka u trenucima kada računar nije uključen nazivaju spoljne memorije.

– Spoljašnje memorije su znatno sporije od unutrašnjih.

– Unutrašnje memorije: registri procesora, keš-memorija i glevna memorija.

– Spoljašnje memorije: diskovi, SSD uređaji i prenosne memorije (USB fleš-memorije, CD, DVD)

– Memorije se mogu klasifikovati na osnovu nekoliko parametara:

  • trajnost
  • promenljivost
  • pristup
  • kapacitet
  • brzina
  • tehnologija izrade
  • cena

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Zarubljena piramida

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

*Izračunati V pravilne četvorostrane zarubljene piramide ako su ocnovne ivice 7 i 5 a dijagonala 9.

Rešenje:H=3, V=109

*Osnovne ivice pravilne trostrane zarubljene piramide su 2 i 6. Bočna strana nagnuta je prema ravni osnove pod uglom od 600. Izračunati V .

Rešenje:       26√3/3

*Izračunati zapreminu  pravilne šestostrane zarubljene piramide ako su osnovne ivice 2m i 1m  a bočna ivica 2m

Rešenje V=10.5

*Dijagonalni presek pravilne cetvorostrane zarubljene piramide je trapez osnovnih ivica 16 cm i 4 cm i bocne ivice 9 cm. Izracunajte:

1. Osnovne ivice i visinu piramide
2. Površinu i zapreminu piramide

Rešenje:√63,  3√7, 60√14

*Osnovne ivice pravilne trostrane zarubljene piramide su 2cm i 6cm. Bočna strana
nagnuta je prema vedoj osnovi pod uglom od 60˚ . Izračunati zapreminu te
piramide.

Rešenje: (26√3)/3

*Pravilna trostrana zarubljena piramida, sa osnovim ivicama 8cm i 5cm, visine 3cm,presečena je sa ravni koja je određena jednom ivicom veće osnove i naspramnim temenom manje osnove. Kolika je površina tog preseka?

*Površina omotača pravilne četvorostrane zarubljene piramide je 1872cm2, Dužina apotema je 26cm, a dužina stranica veće osnove je 28cm. Nađi površinu te zarubljene piramide.

 *Izračunaj površinu pravilne četvorostrane zarubljene piramide ako su dužine njenih osnovnih ivica 32cm i 20cm a dužina visine 8cm.

**Data je prava pravilna četvorostrana piramida osnovne ivice 5√2  i bočne ivice s=13. Izračunati ivicu kocke koja je upisana u tu piramidu tako da se njena četiri gornja temena nalaze na bočnim ivicama piramide.

Rešenje:(60(6√2+5))/47

 

 

Posted in Matematika III | Leave a Comment »

Tipovi podataka u C#

Posted by Ljiljana Stojanovic na 16. oktobra 2017.

Rešenje zadatka sa bloka:

*Uneti broj . Za negativan broj ispisati njegovu recipročnu vrednost, a za pozitivan ispisati zbir njegvog kvadrata i korena.

namespace zadatak
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(„unesi broj“);

int x=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
if (x<0)
{
Console.WriteLine(1.0/x);  //drugi nacin Console.Write(1/(double)x);
}
else
{
double zbir=Math.Sqrt(x)+Math.Pow(x,2);
Console.WriteLine(zbir);
Console.WriteLine(zbir.ToString(„F“));//ovaj red ispisuje isto sto i prthodni samo na dve decimale zaokruzeno
}
Console.Write(„pritisni bilo koji taster….“);
Console.ReadKey(true);
}
}
}

TIPOVI PODATAKA U C#

*VREDNOSNI TIPOVI

*REFERENTNI TIPOVI

Promenljive vrednosnog tipa u okviru svog memorijskog prostora čuvaju vrednost te promenljive, dok promenljive referentnog tipa čuvaju adresu (referencu) memorijskog prostora na koji pokazuju.

VREDNOSNI tipovi:

-numerički (int, uint, long, ulong, double, float…)

-znakovni char

-logički bool, Boolean

-enumeracije enum

-strukture struct

REFERENTNI tipovi:

-stringovi

-nizovi (svih vrsta)

-klase

Između nekih tipova su moguće konverzije. Konverzija podataka mogu biti IMPLICITNE i EKSPLICITNE. Implicitne su automatske i kod njih nije potrebno navoditi dodatne komande. Eksplicitna konverzija se vrši ili kastovanjem (cast* – u zagradi ispred promenljive ili itraza navedemo tip npr (double)x) ili konverzionim metodama. Svi tipovi u c# se mogu konvertovati u string.

*U programerskom smislu – konvertovanje jedne vrednosti podataka u drugu.

NUMERIČKI TIPOVI

Što se tiče celobrojnih tipova najčešće su u upotrebi 32 bitni označeni (int), neoznačeni (uint) i 64 bitni long i ulong.

Podrazumevani realni tip je double. Ako želite da koristite tip float iza konstante se naodi slovo f ili F.

double a=10.5;    podrazumeva se da je konstanta 10.5 double

float b=10.5F;    bez F bi bila prijavljena greška , jer bi se konstanta posmatrala kao double

int i=12;

Bilo koji celobrojni tip se može dodeliti realnoj promenljivoj, jer se vrši implicitna konverzija. Obrnuto ne važi, mora se navesti kast operator:

 a=i;   ali ne i i=a; ispravno je i=(int)a;

pr:

using System;
namespace TypeConversionApplication 
{
   class ExplicitConversion 
   {
      static void Main(string[] args) 
      {
         double d = 5673.74; 
         int i;
         
         // cast double to int.
         i = (int)d;
         Console.WriteLine(i);
         Console.ReadKey();
      }
   }
}

Sledeći primer pokazuje kako se različiti tipovi konvertuju u string:

using System;
namespace TypeConversionApplication 
{
   class StringConversion
   {
      static void Main(string[] args)
      {
         int i = 75;
         float f = 53.005f;
         double d = 2345.7652;
         bool b = true;

         Console.WriteLine(i.ToString());
         Console.WriteLine(f.ToString());
         Console.WriteLine(d.ToString());
         Console.WriteLine(b.ToString());
         Console.ReadKey();
            
      }
   }
}

nakon izvršenja videćemo sledeće:

75
53.005
2345.7652
True
Zaključujemo:svaki tip se može prevesti u string;

int x=2;
Console.Writeline(1/x);   //stampace ceo deo od  1/2, dakle 0.
Cosole.Writeline(1/(double)x)  /x kastovano u realan broj , pa ce biti ispisano 0.5

primer:
 double x=4.67532;
 Console.Write(x.ToString("N2"));
ispisuje vrednost broja x kao 4.67 u numerickom formatu na dve decimale, "N3" na 3 decimale i td...dakle odseca deo broja

primer:
 double x=4.67532;
 Console.Write(x.ToString("N"));
ispisuje 4.68, dakle u standardnom numerickom formatu zaokruzeno na dve decimale.
"N0"  zaokruzuje na ceo broj, pa ce biti ispisano 5....
"F" zaokruzuje na dve decimale, pa ce biti ispisano 4.68...
primer:
 double x=4.67572;
 Console.Write((int)x); //ispisuje 4
Console.Writwriteline(x.ToString( "0.0"); //ispisuje 4.6
Console.Writwriteline(x.ToString( "00.0"); //ispisuje 04.6

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Predstavljanje podataka u računaru

Posted by Ljiljana Stojanovic na 5. septembra 2017.

Zbog široke primene u komunikaciji sa računarom koriste se razni oblici podataka (tekst, brojevi, slika, zvuk, video, animacija…). Neophodno je podatke u računaru predstaviti na način koji je njemu (računaru) “razumljiv”, odnosno po formatu prilagođen načinu na koji su projektovani njegovi delovi (procesor, magistrala, memorija itd.).

Podatke (uopšte uzevši) je moguće podeliti na dve grupe:

  • numeričke (brojčane) podatke, i
  • nenumeričke (ostale) podatke.

Numerički (brojčani) podaci su podaci u računaru koji simbolišu neke veličine ili odnose, odnosno predstavljaju neke brojne vrednosti “iz života”.

Nenumerički podaci su podaci u računaru koji sadrže neku informaciju koja se u spoljnom svetu (van računara) ne može predstaviti brojevima. Primeri:

  • običan tekst,
  • slika,
  • video zapis,
  • audio zapis,

Svi podaci  i programi koje računar ima u sebi predstavljeni  su obliku brojeva. To su brojevi binarnog brojnog sistema 0 i 1 . Razlog zašto računari rade na binarnim principima  je u tome što je većina komponenata računara bazirana na elektronskim elementima koji mogu razlikovati dva stanja: da li ima struje ili ne.

Međutim podaci koje mi zadajemo na ulazu nisu u ovakvom obliku iz prostog razloga jer je čoveku lakše da komunicira preko znakova koje koristi u svakodnevnom životu. To su slova, brojevi, specijalni znaci.

Da bi računar prihvatio ovakve podatke oni se pri unosu kodiraju. Kodiranje znači pretvaranje jednog skupa simbola u drugi, a u našem slučaju pretvaranje podataka u niz 0 i 1.

Numerički podaci

Brojni sistem je sistem pomoću kojeg se predstavljaju brojevi.

Najpoznatiji brojni sistemi su:

  • Decimalni brojni sistem ima bazu 10 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
  • Oktalni brojni sistem ima bazu 8 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
  • Binarni brojni sistem ima bazu 2 i sledeće cifre 0, 1.
  • Hekasadekadni brojni sistem ima bazu 16 i sledeće cifre 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E.

Navedena slova imaju sledeće vrednosti: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14F = 15

Ovi brojni sistemi spadaju u pozicione.

Pozicioni brojni sistemi su oni u kojima se težina cifre (njen udeo u celokupnoj vrednosti broja) određuje na osnovu njene pozicije u broju (što veća pozicija to je veći i udeo u vrednosti broja).

Primer: u broju 343 cifra 3 koja je na mestu jedinica daje vrednost 3 jedinice,
cifra 4 koja je na mestu desetica daje 40 a
cifra 3 koja je na mestu stotina daje vrednost 300
pa možemo zapisati
343=300+40+3=3*100+4*10+ 3*1=(ili preko stepena osnove 10)= 3*102 +4*101+3*100

Nepozicioni brojni sistemi su oni u kojima je vrednost cifre uvek ista, bez obzira na njenu poziciju u broju. Tipičan primer  je Rimski brojni sistem.

Konverzija binarnog broja u decimalni obavlja se na sledeći način:

00010011 )(osnova 2) = (19) (osnova 10)

027+026+025+124 + 023 + 022 + 121 + 120 = 0 + 0 + 0 + 16 + 0 + 0 + 2 + 1 = 19

Konverzija iz decimalnog u binarni zapis:

345:2 172 (1)
172:2 86 (0)
86:2 43 (0)
43:2 21 (1)
21:2 10 (1)
10:2 5 (0)
5:2 2 (1)
2:2 1 (0)
1:2 0 (1)

Binarni broj koji se dobije je 101011001.

♣ Igrica Cisco Binary Game je veoma zgodan način za učenje binarnih brojeva i konverzije iz decimalnog brojnog sistema u binarni i iz binarnog u decimalni brojni sistem. Probajte.

Alfanumerički podaci

Postavlja se pitanje koliko binarnih cifara je potrebno da bi se kodirali svi ulazni simboli (cifre, slova, specijalni znaci). Danas se najčešće koriste kodovi sa 8 binarnih cifara pomoću kojih se može predstaviti 28=256 različitih znakova.

Najpoznatiji kodovi su :

-EBCDIC-kod,   (Extended binary coded decimal),

-ASCII-kod,  (American Standard Code for Information Interchange – američki kod za razmenu informacija).

Primeri iz ASCII-koda:

Slovo A kodirano je sa 01000001,

slovo B kodirano je sa 01000010,

cifra 1 kodirana je sa 00110001 itd.

http://sr.wikipedia.org/wiki/ASCII

Zapis slike u memoriji

 Ubrzo nakon konstruisanja prvih računara postalo je jasno da nije dovoljan prikaz koji sadrži samo slova i znakove. Tako je razvijen prikaz slike kod koje možemo odrediti izgled svake pojedine tačke na slici. Obrada slike na računaru zahteva da se slika pretvori u računarski zapis, tj. sliku moramo pretvoriti u 0 i 1 i tako su se razvile dve tehnike vektorska i rasterska.

Za rasterski prikaz slike karakteristično je to što se slika deli na mrežu tačaka i svakoj tački slike dodeljuje se određeni binarni zapis. Ovakav oblik tačkaste slike naziva se bitmapa.

Vektorski prikaz slike koristi niz koordinata koje se povezuju linijama pa računar svaki put iznova iscrtava sliku.

Površina slike je podeljena linijama po horizontali i vertikali u mrežu kvadratića – piksela. Memorija koju zauzima slika zavisi od broja piksela i broja boja koje su na raspolaganju.  Broj piksela od kojih se sastoji  fotografija ili bilo koja slika u digitalnoj formi, naziva se  rezolucija, i označava se brojem  kolona i redova  u čijem  preseku se nalaze pikseli. Za štampače i skenere važi da se  rezolucija izražava u broju tačaka po inču:   dpi  ( dots  per  inch ).

Svaki piksel se u memoriji čuva posebno i pridružuje mu se jedan, 2, 3 ili 4 bajta, u zavisnosti od toga sa koliko se boja radi.

Ako je pikselu pridružen:

1 bajt →  28 = 256 boja
2 bajt →  216 = 65.536 boja
3 bajt →  224 = 16,7 miliona boja (high color)
4 bajt →  232 = 4,3 milijarde boja (true color)
Memorija koju zauzima slika = broj piksela x broj bajtova po pikselu.

Predstavljanje kontinualnih (analognih) informacija u računaru

Signali u realnom svetu su analogni (kontinualni): svetlost, zvuk… Da bi se obrađivali u računaru moraju se pretvoriti u digitalne signale, pomoću specijalnih elektronskih kola tzv. AD (analogno-digitalnih) konvertora. Pretvaranje analognih signala u digitalne (pogodne za čuvanje i obradu u računaru) naziva se A/D konverzija, koja se izvršava prema sledećim koracima:

  • diskretizacije signala po vremenu (tzv. odmeravanje) i
  • diskretizacije signala po trenutnim vrednostima (tzv. kvantovanje).
  • kodovanje, tj. predstavljanje diskretnih vrednosti signala grupom cifara (0 i 1), odnosno impulsa

Postupak diskretizacije je prikazan slikama:

 

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Cilj i zadaci predmeta Računarstvo i informatika

Posted by Ljiljana Stojanovic na 4. septembra 2017.

Cilj nastavnog predmeta računarstvo i informatika je sticanje znanja, ovladavanje veštinama i formiranje vrednosnih stavova koji doprinose razvoju informatičke pismenosti neophodne za dalje školovanje, život i rad u savremenom društvu, kao i osposobljavanje učenika da efikanso i racionalno koriste računare na način koji ne ugrožava njihovo fizičko i mentalno zdravlje.

Zadaci nastave računarstvo i informatika su da učenici:
– razviju svest o neophodnosti korišćenja računara u svakodnevnom životu i radu i značaju informatike za funkcionisanje i razvoj društva;
– ovladaju korišćenjem programa za obradu teksta i tabelarnih podataka i kreiranje dokumenata u kome su integrisani tekst, slika i tabela;
– efikasno koriste programski jezik zasnovan na prozorima za rešavanje različitih problema u daljem obrazovanju, profesionalnom radu i svakodnevnom životu;
– steknu znanja potrebna za podešavanje parametara operativnog sistema na nivou korisničkog interfejsa, korišćenje mogućnosti operativnih sistema i sistema datoteka konkretnog operativnog sistema;
– razumeju principe funkcionisanja interneta, lokalnih mreža i osposobe se za korišćenje mrežnih resursa, internet servisa i sistema za elektronsko učenje;
– jačaju sposobnost za precizno i koncizno definisanje problema; upoznajuse sa algoritamskim načinom rešavanja problema i osnovnim algoritmima;
– razviju sposobnosti pisanja programa vođenih događajima i razumeju principe kreiranja modularnih i dobro struktuiranih programa;
– upoznaju osnovni koncept i principe Veb dizajna i Veb programiranja, razumeju logiku animacije i ovladaju njenom upotrebom u kreiranju sopstvenih Veb projekata;
– upoznaju principe predstavljanja i obrade crteža i slika na računaru i ovladaju tehnikama korišćenja jednog od grafičkih programa za obradu crteža i slika;
– upoznaju načine izrade prezentacija i osposobe se za izradu jednostavnijih prezentacija;
– upoznaju koncept baze podataka, njenu organizaciju, korišćenje upita za dobijanje traženih podataka iz baze, pravljenje izveštaja i distribuciju podataka;
– jačaju sposobnost rešavanja problema razvojem logičkog i kritičkog mišljenja;
– unaprede sposobnosti za brzo, efikasno i racionalno pronalaženje informacija korišćenjem računara, kao i njihovo kritičko analiziranje, skladištenje i prenošenje;
– razviju preciznost, racionalnost i kreativnost u radu sa računarom;
– unaprede strategije i tehnike samostalnog učenja koristeći mogućnosti računara i razviju spremnost za učenje tokom celog života;
– na adekvatan način koriste prednosti računara i društvenih mreža u udruživanju sa drugima i pokretanju akcija čiji je cilj širenje korisnih informacija ili pružanje pomoći i podrške onima kojima je to potrebno;
– primene stečena znanja i veštine u savladavanju programa drugih nastavnih predmeta;
– izgrade pravilne stavove prema korišćenju računara, bez zloupotrebe i preterivanja koje ugrožava njihov fizičko i mentalno zdravlje;
– upoznaju savremena ergonomska rešenja koja olakšavaju upotrebu računara i izgrade spremnost za praćenje novih rešenja u oblasti informatičke tehnologije.

Osnovi informatike

Među značajnijim pronalascima 20. veka svakako su mobilna telefonija, Internet, svetska mreža (WWW) i  video konferencije. Ove tehnologije su izmenile procese razvoja drugih proizvoda i način rada savremenog  čoveka. Tokom vremena  razvijan je širok spektar alata i tehnika –  od mehaničkih alata za računanje –Abacusa, preko mehaničkih i elektro‐mehaničkih kalkulatora do prvih elektronskih i savremenih mikroprocesorskih digitalnih računara

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

 
Mrzm smglsnk

Jelena Pavlović

Računarstvo i informatika

Sonja Vlahović-Nikolić, Gimnazija "Svetozar Marković" Niš

Časovi računarstva

materijali za učenike gimnazije u Vrbasu

Učimo informatiku 2

--- seniori ---

Informatika

Word, Excel, Moodle i još ...

Blog Jaka Šifra | IT Blog Srbija

Materijal za Racunarstvo i informatiku

Vežbe i testovi iz računarstva i informatike i matematike

Zorica Beguš, profesor matematike i računarstva i informatike u Šabačkoj gimnaziji

Наталија Прерадов

гимназија "20. октобар" Бачка Паланка