ljstojanovic

Materijal za Racunarstvo i informatiku

  • Kategorije

  • Arhive

  • Kalendar

    decembar 2018.
    P U S Č P S N
    « okt    
     12
    3456789
    10111213141516
    17181920212223
    24252627282930
    31  
  • Skorašnji članci

  • Advertisements

Operatori u C#

Posted by Ljiljana Stojanovic na 20. decembra 2017.

Aritmetički operatori su:
+ (sabiranje)
– (oduzimanje)
* (množenje)
/ (deljenje)
% (ostatak celobrojnog deljenja – moduo)
Logički operatori su:
! – negacija
|| – logičko “ili” (OR)
&& – logičko „I“ (AND)
Relacijski operatori su:
== – ekvivalencija tj jednakost
!= – neekvivalencija tj različito
< – manje
> – veće
<= – manje ili jednako
>= – veće ili jednako
Operatori za rad sa bitovima su:
~ – negacija na nivou bita
& – I na nivou bita
| – Ili na nivou bita
^ – ekskluzivno ili na nivou bita
<< – pomeranje u levo
>> – pomeranje u desno

Inkrement i dekrement

Dodavanje i oduzimanje 1 postojećoj vrednosti neke varijable vrlo su česti postupci u programiranju. Uobičajeni zapis tih operacija je:

	brojac  =  brojac + 1;
	brojac  =  brojac - 1;

Postupak izvođenja ovih izraza je da se uzme stara vrednost varijable, izračuna se koliko iznosi ta vrednost uvećana (ili umanjena) za 1 i rezultat se daje  kao nova vrednost varijable. Drugi način zapisivanja ovih postupaka je:

	brojac++;
	brojac--;

++ i — se nazivaju operatori inkrementacije  (++) i dekrementacije (–) i mogu se primeniti na svim vrstama numeričkih varijabli i na char varijablama.

 

Advertisements

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Windows aplikacije-RadioButton

Posted by Ljiljana Stojanovic na 13. decembra 2017.

1.Napraviti kalkulator

2.unetu numeričku ocenu učenika (od 1 do 5), ispisati njeno značenje (5 – „Odličan“, 4 – „Vrlo dobar“, 3 – „Dobar“, 2 – „Dovoljan“ i 1 – „Nedovoljan“).

3.Unosi se rednibroj dana u nedelji. Proveriti da li je u pitanju radni dan ili vikend.

4.Napisati program u kojem treba uneti cenu proizvoda, količinu kupljenog proizvoda, kao i način plaćanja (1-gotovina 2-kredit 3-čekovi). Izračunati ukupan iznos za plaćanje (ako se uzima na kredit tada se iznos uvećava za 6%, a za gotovinu se iznos umanjuje za 5%). Kao rezultat ispisati koliki iznos treba platiti.

 

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Načini predstavljanja video zapisa u računaru

Posted by Ljiljana Stojanovic na 11. decembra 2017.

Video: predstavlja integraciju zvuka i slike koji u vremenskom periodu daju video.

Digitalni video je osmišljen 1994. godine kada su se Sony, Panasonic, i preko 50 drugih kompanija složile oko DV formata.

Prve DV kamere (uglavnom profesionalne) pojavile su se 1995. Od tada su se cene DV kamkordera konstantno smanjivale dok su im kvalitet, mogućnosti i popularnost rasle.

Već krajem poslednje decenije proslog milenijuma cene su im postale pristupačne i dostupne svima.

Dakle, nema sumnje, digitalni video je sasvim potisnuo analognu tehnologiju jer:

  • DV (Digital Video) nudi bolji kvalitet slike,
  • Slike su oštrije, a boje živahnije i preciznije,
  • Slike su mnogo bolje od VHS i konkurentne su profesionalnim snimcima,
  • DV kamere su manje od analognih, neke od njih mogu da stanu i u džep,
  • Kvalitet se ne gubi čak ni višestrukim kopiranjem,
  • Digitalni video se lako prebacuje na kompjuter već u DV formatu,
  • DV format ima zvuk CD kvaliteta,
  • Digitalni video koristi komponentni prikaz boja koji sadrži tri puta više informacija o boji nego analogni VHS i S-VHS video. Rezultat su jasnije i tačnije boje.
  • Mogućnost korekcije grešaka (Error Correction) – ispravljanja nedostatke u video zapisu, itd.

 

Snimanje digitalnog videa

Digitalne kamere, kamkorderi i fotoaparti zahtevaju konvertor koji:  transformiše upadnu svetlost u sočivo u električne signale.

Kod savremenihi digitalnih uređaja ovaj zadatak izvršavaju CCD kola (eng. Charge Coupled Devices – elementi sa spregnutim naelektrisanjem).

Analogno Digitalni kovertor klasifikuje analognu voltažu:

  • sa piksela na nivoe osvetljenja, i
  • dodeljuje svakom nivou binarnu oznaku, tako da slika može da bude sačuvana digitalno.

Kolor filter

  • Svi senzori na CCD čipu reaguju na svetlost
  • Da bi fotoaparat mogao da razlikuje boje, senzori se pokrivaju filterima različite boje –
    • RGB (crvena, zelena, plava) ili
    • CMY (cijan, magenta, žuta).

 

Tri kriterijuma na osnovu kojih procenjujemo kvalitet videa su:

 

  • broj linija horizontalne rezolucije,
  • signal za boje, i
  • odnos signal / š

(Po bilo kojem od ovih kriterijuma DV je superiorniji u odnosu na druge formate.)

 

Dve od ogromnih prednosti DV-a su:

  • jednostavnost montaže i
  • nelinearna montaž

 

 

 

Osnovni formati video zapisa

 

Za zapisivanje i čuvanje video datoteka koriste se različiti video formati. Razlika u formatima je u kvalitetu videa i količini memorije koju zauzimaju. Mi prema našim potrebama biramo koji ćemo format da koristimo.

Najpoznatiji formati: .avi, .mpeg, .wmv, .

 

  • Za najpoznatije Video programe formati podataka su:
    • MOV (za Quick Time, firme Apple);
    • AVI (za MS Video for Windows).

 

  • Video for Windows (VfW) je po funkcionalnosti sličan QuickTime programskom sistemu.
  • Zasnovan je na PC platformi i koristi operativni sistem Microsoft Windows.

 

  • VfW koristi AVI (Audio Video Interleaded) format datoteka, odnosno sistem sa preplitanjem audio i video zapisa, i više metoda kompresije, npr. Indeo (verziju softvera koji radi po DVI standardu).

 

 

Audio Video Interleave (skraćeno AVI) je Majkrosoftov definisani format za video, izveden iz RIFF-a, napravljen 1991. za Windows 3.1.  AVI sistem funkcioniše na principu koji je osmišljen 1970-tih za Intel 8068 procesore.

 

WMV (engl. Windows media video) je ime za Majkrosoftov video kodek baziran na MPEG 4 standardu.

Za WMV potrebno je imati instaliran operativni sistem Windows i na njemu poslednju verziju Windows Media Player-a, programa s kojim se WMV može reprodukovati (i drugi programi mogu reprodukovati video zapise ako je na računaru instaliran odgovarajući video kodek, ali je obično slika nekvalitetna u tom slučaju, zbog Majkrosoftove politike softvera zatvorenog koda).

Verzije WMV 7 i 8 su vlasnički, tek je verzija 9 slobodna za upotrebu.

Video kodek, ili samo kodek je zajednička imenica za veliki broj različitih postupaka za kodovanje video materijala.   Pod video materijalom se podrazumeva da je u digitalnom obliku, jer se samo digitalni video može adekvatno kodovati. Svrha primene kodovanja je smanjivanje veličine protoka neophodnog za prenos digitanog video materijala.

Postoji veoma veliki broj kodeka, ali najpoznatiji su: MPEG-2, MPEG-4, H.264 ,Dirak…

MPEG (engl. Moving Picture Experts Group – MPEG) – Radna grupa stručnjaka za standardizaciju digitalnih formata pokretne slike je radna grupa naučnika, ISO/IEC standarda, koji se bave pronalaženjem, objavljivanjem i razvojem standarda za kodovanje video i audio signala. Radna grupa je nastala 1988. godine u Otavi, Kanada. Broji oko 350 stalnih članova iz industrijskih, univerzitetskih i pronalazačkih institucija. Zvanični naziv je ISO/IEC JTC1/SC29 WG1.

Blu-ray, pronađen je 2006. Jedan blu-ray disk ima kapacitet od 128 GB. Koristi se za HD tehnologiju. Podržava veliki kvalitet a zauzima malo memorije. Najverovatnije će da zameni DVD. Za rezanje ovih diskova se koristi blu-ray tehnologija.

 

 

 

Programi za reprodukciju video zapisa

 

Programe za reprodukciju video sadržaja svi koristimo. Postoji više vrsta programa preko kojih mogu da se reprodukuju filmovi i u suštini svi su isti. Postoje neki koji se u nekim stvarima razlikuju po nečemu od drugih i imaju neke prednosti ili nedostatke ali u sustini svi se koriste za isto. Svaki program sadrži određene video formate koje može da podržava. Imamo više vrsta formata, a neki od njih su: -AVI, -MPG, -MPEG, -DAT, -MP4

Pored raznih formata imamo i veći broj programa preko kojih možemo da reprodukujemo ove formate, a neki od njih su :

-GOM Player, -MV2 Player, -KM Player, -Windows Media Player, -BS Player, -DivX Player

Svi ovde navedeni programi se mogu skinuti sa interneta i besplati su za skidanje.

 

Windows Media Player

Ovo je plejer koji su svi koristili u početku kao i internet explorer. Dolazi upakovan u Windowsu i imate ga na računaru. Ali čim se ukaže prilika za nekim zahtevnijim plejerom prelazi se na neki drugi. Windows Media Plejer ne zadovoljava sve potrebe, ima problem sa kodecima, sa velikim fajlovima i mnoštvom drugih stvari.

GOM Player

Gom je besplatan media plejer sa ugrađenim popularnim audio i video kodecima. Gom plejer uključuje mnoge kodeke a neki od njih su: (Xvid, DivX, OGG, AC3 i mnogi drugi). Za one video sadržaje koji zahtevaju poseban kodek GOM će sam pronaći. Pored podrške za različite media formate takođe podržava streaming Windows media formata (WMV, ASF, ASX). Možete takođe gledati  DVD video sa 5.1 kanalnim audio izlazom.

KM Player

Pušta većinu fajlova. Zanimljivo je što sa njim možete izvući video, audio ili slike iz filma. Ima sopstvene kodeke koji se ne mešaju sa sistemskim. Može se koristiti na Windows 2000 i Windows XP.

BS Player

Plejer koji je jedan od lakših za korišćenje. Podržava automatsko skidanje kodeka prilikom instalacije, automatsko skidanje titlova za 95%  filmova. Brzo puštanje velikih fajlova i kod premotavanja se ne zamrzava. Takođe je bitno da na androidu može da se skine besplatno sa podrškom za titlove.

 

 

 

 

 

 

 

 

Posted in Informatika II | Leave a Comment »

For petlja

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa:
                 for ( init; condition; increment )
                     {
                          statement(s);
                      }
Primer: Ispisati sve prirodne broeve manje ili jednake  10 a manje od 20.
using System;
namespace Loops
{
class Program
             {
                 static void Main(string[] args)
                     {
                     /* for loop execution */
                  for (int a = 10; a < 20; a ++)
               { Console.WriteLine(„value of a: {0}“, a);
               }
                 Console.ReadLine();
                 }
         }
}
Zadaci
* Naći zbir prirodnih brojeva deljivih sa sedam a manjih od 100.
* Sa tastature uneti  10 različitih beojeva. Odrediti njihov zbir.

Kreirati sledeće aplikacije:

1. Za izračunavanje zbira prvih n prirodnih brojeva.

2. Za izračunavanje proizvoda prvih n prirodnih brojeva,

3. Za izračunavanje zbira brojeva u intervalu od n do m.

4. Za izračunavanje proizvoda recipročnih vrednosti brojeva u intervalu od n do m.

5. Za izračunavanje sume (zbira) kvadrata brojeva od 1 do m.

6. Za izračunavanje i sumu korena brojeva od n do m.

7. Za uneto a i n izračunati    S=a/1 +a/2+a/3 + … + a/n

image8.  Za izračunavanje faktorijela unetog broja n (n!).

9. Za izračunavanje An

10. Za izračunavanje S=1!+2!+3!+…+n!

11. Izračunati p=1(1+2)(1+2+3)(1+2+3+4)…(1+2+3+4+…+n).

12. Za štampanje Amstrongovih brojeva. Amstrongov broj je trocifren broj koji je jednak zbiru kubova svojih cifara.

13. Za štampatnje trocifrenih brojeve za koje važi abc=(ab)2+c2 gde je a- prva cifra, b-druga cifra, c-treća cifra.

14. Za ispisivanje svih brojeva deljivih brojem 3 u intervalu od n do m.

15. Za ispisivanje koliko ima brojeva deljivih brojem x u intervalu od n do m.

16. Za izračunavanje zbira parnih brojeva u intervalu od 1 do n.

17. Za izračunavanje proizvoda dvocifrenih brojeva deljivih brojem x.

18. Za ispisivanje koliko ima ima brojeva manjih od x u intervalu n do m.

19. Za izračunavanje aritmetičke sredine brojeva u intervalu od n do m.

20. Za izračunavanje zbira:

S= clip_image004 clip_image006 .

  • Prikazati brojeve Fibonačijevog niza za zadato n,     npr n=10,  1,2,3,5,8,13,21,34,55,89

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Do..while petlja

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa:
          do
               {
                     statement(s);
                } while( condition );
1.Unose se celi brojevi sve dok se ne unese 0. Ispiši koliko je brojeva uneto i kolika je njihova srednja vrednost.
using System;
namespace zbir_unetih_brojeva
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
int n=0;
int s=0;
int broj;//deklarišemo promenljivu broj koja predstavlja sve  brojeve koje ćemo uositi
do
{
Console.WriteLine(„Unesi broj, ako nema vise brojeva unesi nulu“);
broj=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
n=n+1; //broji koliko smo  uneli 
s=s+broj;
} while(broj!=0);
Console.WriteLine(„uneto je brojeva  {0}“, n);
Console.WriteLine(„suma svih brojeva je {000}“, s);
Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}
2.Napiši program kojim se od datog prirodnog broja n formira broj sa istim ciframa ali u inverznom poretku.
using System;
namespace inverzni_poredak
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(„Unesi broj“);
int n=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
int inverz=0;
do{
inverz=inverz*10+n%10;
n=n/10;
} while(n!=0); //petlja radi sve dok je n različito od nule
Console.WriteLine(„inverzni poredak:  {0}“, inverz);
Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}
3.Za dati prirodan broj N:
a) dodati 1 poslednjoj cifri broja. Primer: 37 ->38, 49 -> 410;
b) dodati 2 prvoj cifri broja. Primer: 49 ->69, 92-> 112;
c) udvostručiti iti prvu cifru. Primer: 49->89, 89->169;
d) dodati 1 prvoj i poslednjoj cifri broja. Primer: 489->5810

Zadaci za vežbu:

Unose se  brojevi sve dok se ne unese 0. Ispisati prosek tih brojeva i koliko ih je bilo.

Zadat  je niz brojeva 1, 3, 9, 27, … Ispišite prvi član koji je veći od 1000.

Ako ispišemo sve brojeve od 1 do 282 koliko puta smo napisali cifru 2.

Odredi najmanji prirodan broj kod kojega je proizvod cifara 5040 (rešenje 25789)

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

WHILE petlja

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa:
while(condition)
                      {
                         statement(s);
                        }
Primer: Štampaj  prirodne brojeve veće ili jednake 10 a manje od 20.
using System;
namespace Loops
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{ /* local variable definition */objašnjenje//
int a = 10;
/* while loop execution */ objašnjenje//
while (a < 20)
{
Console.WriteLine(„value of a: {0}“, a);
// formatiranje stringa **
a++; //uvećava a za 1
}
Console.ReadLine();
} } }
Tutorial
2. Napisati program za izračunavaje n-tog stepena celog broja a koristeći while ciklus.
3.Napisati sve brojeve deljive sa 4, manje od 100.
4.Odrediti zbir cifara prirodnog broja n.
using System;
namespace zbir_cifara
{     class Program
 {         public static void Main(string[] args)
     {             Console.WriteLine(„Unesi broj“);
       int n=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
       int s=0;
       while (n!=0)
                    {
                      s=s+n%10;
                      n=n/10;
                    }
                     Console.WriteLine(„zbir cifara je: {0000}“,s);
                       Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
                        Console.ReadKey(true);
     }     } }
5.Unesi ceo broj i pretvori ga u binarni.

Zadaci za vežbu:

Ispisati prirodne brojeve od10 do 6 unazad.

Suma prirodnih brojeva od 3 do 18

Suma neparnih prirodnih brojeva od 1 do 15

Suma prirodnih brojeva od a do b.

Suma prirodnih brojeva od 1 do n koji su djeljivi sa 3.

Proizvod prirodnih brojeva od 3 do 8.

Prebrojati neparne od 1 do n.

Prebrojati brojeve djeljive sa 7 u intervalu od k do n.

Izračunati aritmetičku sredinu brojeva djeljivih sa 3 u intervalu od a do b.

Za vezbu:

1.KA (kreirati aplikaciju  )koja ispisuje sve brojeve deljive sa 6 u intervalu od 1 do n.

2.KA koja učitava sve ocene nekog učenika i ispisuje njegov prosek.

3.Sportista prvog dana pretrči n km. Koliko će kilometara pretrčati za x dana ako svaki dan trči 3% više nego prethodnog dana.

4.KA koja računa faktorijel unetog broja

5.KA koja množi sve sve dvocifrene parne brojeve

6. KA koja učitava vodostaj Nišave za svaki dan meseca februara i ispisuje najveći vodostaj.

7.KA koja učitava težine članova rukometnog kluba i ispisuje koliko članova kluba ima težinu preko 90 kg.

8.KA koja računa zbir brojeva u intervalu od 1 do x.

9.KA koja ispisuje sve trocifrene brojeve palindrome (isto se čitaju sa obe strane, 121, 343…)

10.KA koja učitava sve prosečne ocene učenika odeljenja III5 i ispisujekoliko ima vrlo dobrih učenika.

11.Ispisati sve površine kocke za  vrednosti stranice a od 0,5 do 10 sa korakom 0,5.

12. KA koja računa proizvod brojeva u intervalu od n do m.

13.KA koja sabira brojeve čija je zadnja cifra 6 u intervalu od n do m

14. KA koja učitava cene paradajza za svaki dan u nedelji i ispisuje prosečnu cenu paradajza za tu nedelju.

15 Gospođa im x kilograma i počinje sa dijetim. Svaki dan mršavi po 2% svoje telesne mase. Koliko će biti teška posle n dana.

16.KA koja sabira sve trocifrene brojeve.

17. KA koja prebrojava neparne brojeve deljive sa 3 u intervalu od 1 do n.

18.KA koja ispisuje sve trocifrene brojeve za koje važi (a-b)2=c2 gde su a,b, c cifre trocifrenog broja.

19.Ispisati sve stepene broja 6 do unetog x.

20. KA koja sabira kvadrate brojeva od 1 do n.

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Naredba visestrukog grananja-switch

Posted by Ljiljana Stojanovic na 27. oktobra 2017.

Sintaksa switch naredbe:

switch(expression)

{

case constant-expression  :      statement(s);      break; /* optional */

case constant-expression  :      statement(s);      break; /* optional */

/* you can have any number of case statements */

default : /* Optional */

statement(s);

}

1.Napisati algoritam i program koji će na osnovu izabranog rednog broja planete od sunca  iz liste štampati njen naziv.

namespace zad
{
class Program
{
public static void Main(string[] args)
{
Console.WriteLine(„unesi broj“);

int x=Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

switch (x)
{
case 1: Console.WriteLine(„merkur“); break;
case 2: Console.WriteLine(„venera“); break;
case 3: Console.WriteLine(„zemlja“); break;

case 4: Console.WriteLine(„mars“); break;

case 5: Console.WriteLine(„jupiter“); break;

case 6: Console.WriteLine(„uran“); break;

default: Console.WriteLine(„Uneti redni broj nije broj planeta sunčevog sistema!“); break;
}

Console.Write(„Press any key to continue . . . „);
Console.ReadKey(true);
}
}
}

2.unetu numeričku ocenu učenika (od 1 do 5), ispisati njeno značenje (5 – „Odličan“, 4 – „Vrlo dobar“, 3 – „Dobar“, 2 – „Dovoljan“ i 1 – „Nedovoljan“).

3.Unosi se rednibroj dana u nedelji. Proveriti da li je u pitanju radni dan ili vikend.

4.Napisati program u kojem treba uneti cenu proizvoda, količinu kupljenog proizvoda, kao i način plaćanja (1-gotovina 2-kredit 3-čekovi). Izračunati ukupan iznos za plaćanje (ako se uzima na kredit tada se iznos uvećava za 6%, a za gotovinu se iznos umanjuje za 5%). Kao rezultat ispisati koliki iznos treba platiti.

5. Napisati program u kojem treba uneti dva cela broja i indikator operacije (1-sabiranje 2-oduzimanje 3-množenje i 4-deljenje), a rezultat ispisati u sledećem obliku:

Zbir brojeva je X (ako izaberete 1), Razlika brojeva je X (ako izaberete 2) …

 

 

 

Posted in Informatika III | Leave a Comment »

Struktura računarskog sistema

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

RAČUNARSKI SISTEM predstavlja skup mašina i pridruženih programa organizovanih radi vršenja automatske obrade podataka.
PROGRAM je niz instrukcija napisanih za računar pomoću kojih se vrši željena obrada podataka.
Imajući u vidu da je računarski sistem samo mašina koja radi po određenom programu, može se reći da se svaki računarski sistem sastoji od dvije komponente:
·         same mašine – računarskog hardvera
·         programa po kojima računar radi – računarskog softvera.
Izraz hardver (hardware) označava fizičke uređaje računarskog sistema, odnosno sve one delove koji se vide i mogu da se dotaknu. Ovaj izraz je nastao zbog veličine prvog računara ENIAC, koji je bio težak, kabast i glomazan. Sa razvojem informacionih tehnologija značenje ovog izraza je prošireno i na sve druge komponente informacionih tehnologija u vezi s računarima (razni priključni uređaji, komponente računarskih mreža itd.). S obzirom na to da je računar bez programa potpuno beskoristan, ova druga komponenta računarskog sistema dobila je ime softver (software).Organizacija računarskog sistema podrazumijeva funkcionalnu strukturu sistema, tj. podjelu na sastavne djelove prema njihovoj ulozi.
Tipičan računarski sistem sastoji se od sledećih funkcionalnih jedinica:

  • Ulazne jedinice(služi za unošenje programa i podataka),
  • aritmetičko logičke jedinice (izvođenje aritmetičkih operacija – sabiranja, oduzimanja, množenja i deljenja – i logičkih operacija – upoređivanja dve vrednosti da bi se odredila veća i određivanja da li je izraz istinit ili nije.),
  • kontrolne ili upravljačke jedinice (kontroliše rad cjelokupnog sistema, kontroliše izvršavanje programa, uzima instrukcije iz memorije i prepoznaje ih, dekodira i naređuje odgovarajuće akcije drugim jedinicama, započinje operacije ulazno-izlaznih jedinica i prenosi podatke u centralnu memoriju i iz nje),
  • unutrašnje, operativne, centralne memorije (privremeno čuvanje podataka i instrukcija tokom izvršavanja programa),
  • izlazne jedinice (prikaz rezultata obrade podataka) i
  • spoljne memorije (čuvanje programa i podataka kada računar nije u upotrebi, tj trajno čuvanje)

Kontrolna jedinica (CU – Control Unit) i Aritmetičko-logička jedinica (ALU – Arithmetical Logical Unit) zajedno čine CENTRALNI PROCESOR RAČUNARA (CPU – Central Processing Unit).
CPU i Centralna memorija su centralni dio računara, dok ulazne, izlazne i jednice spoljne memorije čine periferni dio računara ili periferije.

Picture

Fon-Nojmanova šema

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Ulazne jedinice

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

Ulazne jedinice
Uređaji koji se koriste za unos informacija u računar nazivaju se ulazne jedinice. Najčešće se za unos programa i podataka koristi tastatura. Osim tastature kao ulazne jedinice koriste se i miš, skener, digitalni foto aparat, digitalna kamera, mikrofon, digitajzer (grafička tabla), čitač bar koda.

Tastatura

Tasatura je ulazni uređaj  i koristi se za unos teksta, brojeva i naredbi. Pored tastera sa znakovima, postoje i funkcionalni tasteri, koji određene funkcije u nekim programima. Tasteri na tastaturi su uglavnom podeljeni na 5 grupa:

  • tekstuelni deo (u kome se nalaze tasteri za kucanje znakova),
  • funkcijsi deo (u kome se nalaze tasteri F1-F12),
  • deo za navigaciju ( u kome se nalaze tasteri sa strelicama, Home, End, Page UP, Page Down,…),
  • numerički deo ( u kome se nalaze tasteri sa brojevima i računskim operacijama i
  • deo sa tasterima za multimediju.

Miš

Miš je ulazni uređaj i koristi se za izbor objekata na ekranu. Postoje dve vrste miševa: optički i mehanički. Mehanički miš ima kuglicu koja se rotira pri pomeranju miša. Dva senzora registruju rotaciju kuglice i kodiraju to u električni signal koji se prenosi do računara. Kod optičkog miša postoji laser koji evidentira pomeranje miša u odnosu na podlogu i to pomeranje miša kodira u električne signale kji se prenose do računara. Miš se priključuje na PS/2 ili USB port.

Veza sa računarom stvaruje se pomoću kabla ili bežičnim putem.

Skener

Skeneri su ulazni uređaji. Oni prenose sliku sa papira u digitalni oblik. Svetlosni izvor prelazi preko papira i emituje svetlost koja se reflektuje od slike i dolazi do optičkog senzora koji registruje intenzitet i boju odgovarajućeg piksela na papiru. Ovu informaciju pretvara u digitalni oblik i prenosi u računar. Slika se u računaru dobija u obliku rastera, a posebnim programima može da se obrađuje ili pretvara u znakovne ili numeričke podatke i kasnije štampa. Kvalitet skeniranja se izražava u DPI ( dot per inch) – broju skeniranih tačaka po kvadratnom inču

Za više pogledajte link…

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

Procesor i memorija računara

Posted by Ljiljana Stojanovic na 24. oktobra 2017.

PROCESOR

– Centralna procesorska jedinica – PORCESOR, osnovna je komponenta računarskog sistema i ona se danas obično nalazi u obliku jednog čipa – MIKROPROCESOR.

– Procesor sadrži: određeni broj registara, aritmetičko-logičku jedinicu i kontrolnu jedinicu.

– Zadatak aritmetičko-logičke jedinice je da izvršava aritmetičke i logičke instrukcije. (Koje aritmetičke i logičke operacije  poznajete?)

– Zadatak kontrolne jedinice procesora je da obezbedi čitanje i izvršavanje instrukcija programa. Na taj način se kontroliše rad čitavog računara.

– Ranije su procesori imali samo jednu aritmetičko-logičku jedinicu i mogli su u datom trenutku da izvršavaju samo jednu instrukciju.

– Danas procesori na jednom čipu objedinjuju više nezavisnih procesorskih jedinica, tzv. jezgara (eng. core). Uobičajeno je da procesori imaju 2, 4 ili 8 jezgara.

– Procesori su najčešće sinhroni tj. izvršavaju instrukcije u pravilnim vremenskim intervalima određenim internim satom procesora.

– Učestalost otkucaja sata naziva se radni takt tj. frekvencija procesora i meri se u hercima (Hz = 1/s) Uobičajene vrednosti se izražavaju u gigahercima (GHz)

– Brzina procesora zavisi od frekvencije, ali i od mnogih drugih faktora.

– Procesor podržava mehanizam prekida (eng. interrupt) i može privremeno da prekine izvršavanje programa i obradi neki hitan događaj.

Picture

intel procesor posljednje generacije

Procesor  definiše tip PC računara. U njemu se realizuju sve računske i logičke operacije i izvršavaju  komande koje su zadate programom. Karakteristike procesora su: brzina procesora, dužina procesorske reči, radni takt  i interni keš.·         Brzina procesora je broj operacija koje procesor može da obradi u 1 sek. Izražava se u MIPS (Milion Instruction Per Second) ili u MFLOPS(Milion Floating Point Operations Per Second).

·         Dužina procesorske reči je broj bitova koji se istovremeno prenosi i obrađuje unutar procesora. Danas se koriste 32-bitni i 64-bitni procesori a ranije su postojali i 8-bitni i 16-bitni procesori. Podaci sa kojima procesor trenutno obavlja operaciju se nalaze u registima. Dužina registra (broj bitova) mora da bude stepen od 2  odnosno  8, 16, 32, 64. Pošto se u procesor odjednom prenosi onoliko bitova koliko je dužina registra, a isto toliko se odjednom i obrađuje u procesoru, dužina procesorske reči odgovara dužini registra procesora.

 

·         Radni takt je učestalost impulsa koji generiše sat (clock)- specijalno elektronsko kolo kojim se iniciraju operacije procesora. Procesor preko jedne linije na kontrolnoj magistrali dobija takt signal (pravougaone impulse određene učestanosti). Radni takt se mjeri u GHz.

·         Interni keš je keš memorija koja se nalazi u samom procesoru.Omogućava veću brzinu procesora pa se sve češće GHz upotrebljava kao mjerna jedinica za brzinu procesora.

Procesor se postavlja u odgovarajuće podnožje za priključenje procesora na matičnoj ploči, a preko procesora se stavlja hladnjak sa ventilatorom koji ga hladi.

MEMORIJA

– Svaki računar Fon Nojmanove arhitekture ima glavnu memoriju u kojoj se skladište podaci i programi.

– Uz glavnu memoriju, u savremenim računarskim sistemima, postoje i druge memorije koje služe da unaprede funkcionisanje sistema.

– Memorije neposredno vezane za procesor koje se koriste isključivo dok je računar uključen nazivaju se unutrašnje memorije, dok se memorije koje se koriste za skladištenje podataka u trenucima kada računar nije uključen nazivaju spoljne memorije.

– Spoljašnje memorije su znatno sporije od unutrašnjih.

– Unutrašnje memorije: registri procesora, keš-memorija i glevna memorija.

– Spoljašnje memorije: diskovi, SSD uređaji i prenosne memorije (USB fleš-memorije, CD, DVD)

– Memorije se mogu klasifikovati na osnovu nekoliko parametara:

  • trajnost
  • promenljivost
  • pristup
  • kapacitet
  • brzina
  • tehnologija izrade
  • cena

Posted in Informatika I | Leave a Comment »

 
Mrzm smglsnk

Jelena Pavlović

Računarstvo i informatika

Sonja Vlahović-Nikolić, Gimnazija "Svetozar Marković" Niš

Časovi računarstva

materijali za učenike gimnazije u Vrbasu

Učimo informatiku 2

--- seniori ---

Informatika

Word, Excel, Moodle i još ...

Blog Jaka Šifra | IT Blog Srbija

Materijal za Racunarstvo i informatiku

Vežbe i testovi iz računarstva i informatike i matematike

Zorica Beguš, profesor matematike i računarstva i informatike u Šabačkoj gimnaziji

Наталија Прерадов

гимназија "20. октобар" Бачка Паланка